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viernes, noviembre 04, 2022

La adopción del juego en las aulas de clase supera el 68%

La gamificación ya no sólo está en los espacios de juego, sino que llegó a las aulas educativas para hacer del aprendizaje un proceso más divertido y eficiente. Según el blog de tecnología folou.co, para el 2014, el mercado de la gamificación educativa alcanzó los 93 millones de dólares a nivel mundial, además para el 2020 tuvo un crecimiento de casi 68%. Estas cifras sólo demuestran que este método crece cada vez en su adopción a otros ámbitos como lo es la educación. 
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Según la Escuela Superior de Diseño de Barcelona (ESDESIGN), “la gamificación en la educación que se imparte en las aulas es el traslado a un entorno educativo de la gamificación, que es un sistema de aprendizaje que utiliza el juego para convertir el estudio de un tema o materia en algo más divertido.” Ésta consiste en el uso de los principios y elementos que son clave en los juegos para así alcanzar los objetivos de aprendizaje como lo son: mantener la atención de los alumnos con mayor facilidad, mejorar la comprensión de los conceptos y hacer del estudio algo llamativo y diferente. 
En su artículo ‘Aprendizaje a través del juego’ de The Lego Foundation en apoyo con UNICEF, se menciona que: “El juego constituye una de las formas más importantes en las que los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, las oportunidades de juego y los entornos que favorecen el juego, la exploración y el aprendizaje práctico constituyen el fundamento de los programas de educación preescolar eficaces.”
Lo que busca la gamificación es ser un sistema de formación lúdico, para facilitar el aprendizaje lo que genera un impacto positivo entre la conexión del alumno con el profesor. De hecho UNICEF afirma que: “Un aspecto importante del juego es la capacidad de acción de los niños y su control de la experiencia.”
Son varias las características específicas que tiene este nuevo método para adquirir conocimiento por ejemplo: 
  • Diversión: es la base de este método 
  • Motivación: los incentivos son una parte esencial, suelen ser recompensas llamativas que en donde queden reflejados los avances de los alumnos 
  • Implicación: tanto los alumnos como los profesores deben verse envueltos en el proceso. El profesor plantea el tema y los elementos de aprendizaje y los estudiantes en su esfuerzo por aprenderlos. 
  • Avance: la gamificación piensa en que los alumnos avancen en sus estudios o modifiquen algún aspecto concreto de su comportamiento, ya sea para aprender o estudiar.
  • Colaboración: el trabajo en equipo es clave, porque aquí los estudiantes tendrán que ayudarse y colaborar. 
  • Personalización: esto implica adaptar cada actividad de acuerdo a las particularidades de cada estudiante e incluso de los grupos que se formen dentro de la misma clase. 
Los beneficios que tiene la gamificación son claros, ESDESIGN afirma que 
"Uno de los principales es una mayor captación de la atención de los alumnos por parte de los profesores. Además, el aprendizaje mediante el juego consigue fijar con más firmeza conceptos en los alumnos. Aparte de hacer que se diviertan al mismo tiempo que aprenden. Precisamente por esto último llega otro de sus beneficios: aumenta la motivación.” 
En su artículo del 2018, ‘Aprendizaje a través del juego’ de The Lego Foundation en apoyo con UNICEF, se menciona que: 
“El juego constituye una de las formas más importantes en las que los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, las oportunidades de juego y los entornos que favorecen el juego, la exploración y el aprendizaje práctico constituyen el fundamento de los programas de educación preescolar eficaces.”
Es por esto que este método de aprendizaje es tan esencial porque también busca simplificar y agilizar todo el proceso de aprendizaje, porque busca la manera en la que los estudiantes descubran otro tipo de habilidades blandas como: negociación, trabajo en equipo o comunicación. 
Finalmente es importante destacar que la gamificación ayuda a incrementar la interacción entre los alumnos y los profesores, al igual que a impulsar el compromiso de los estudiantes con sus procesos de aprendizaje.

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